본문 바로가기

누룽찌 소식지

데이터가 빛이 되고, 그림이 되고, 이야기가 되는 교실! 라인교육개발을 소개합니다 🌱

 

안녕하세요, 디지털새싹입니다! 🌱

"데이터"라는 말을 들으면 무엇이 떠오르시나요? 아마 숫자가 빽빽한 표를 떠올리실 거예요.

학생들에게는 더더욱 멀게 느껴지는 단어죠.

그런데 그 데이터를 응원봉의 빛으로, 한 장의 그림으로, 나만의 이야기책으로 바꿔내는 교실이 있습니다.

 

오늘 소개해 드릴 곳은 눈에 보이지 않는 데이터를 학생이 직접 보고 만질 수 있는 결과물로 연결하는 라인교육개발입니다! 🚀

표 속의 숫자가 학생들 손에서 어떻게 달라지는지, 지금부터 함께 만나볼까요? 👀

 

 


🏫 라인교육개발은 어떤 곳인가요?

 

 

라인교육개발은 온라인 강의 콘텐츠와 학습관리시스템(LMS)을 오랫동안 개발해 온,

원래부터 교육 콘텐츠를 만드는 것이 본업인 곳이죠.

그리고 라인교육개발이 선보이는 프로그램들은 이름에 공통점이 있습니다.

전부 'K-'로 시작한다는 것이에요.

 

K-응원, K-문화유산, K-일상, K-영화, K-랜드마크, K-지혜, K-놀이.

 

응원 문화, 궁궐, 전래동화, 전통 놀이처럼 학생들이 이미 알고 있는 소재에서 출발해 AI와 디지털 기술로 이어가는 방식이죠.

낯선 기술을 낯선 소재로 배우는 게 아니라, 익숙한 것에서 출발해 낯선 곳으로 건너가는 구조입니다.

프로그램을 들여다보면 두 가지가 눈에 들어옵니다.

 

🎨 데이터가 '눈에 보이는 결과물'로 끝납니다

세 프로그램을 나란히 놓아보면 공통점이 보입니다.

나만의 응원봉 완성과 퍼포먼스 시연, 데이터 아트 작품 완성과 온라인 전시, 디지털 이야기책 완성과 발표.

모두 '완성'과 '공유'로 끝나요.

수업 구성도 이론 20%에 실습과 프로젝트가 80%예요. 데이터를 수집하고 분석하는 데서 멈추지 않고,

반드시 손에 잡히는 무언가를 만드는 데까지 가는 구성이죠.

한 번 체험하고 흩어지는 활동이 아니라, 마지막 차시에 내 것이 남는 수업인 셈이죠.

 

🤝 학생 한 명 한 명에 맞춰 설계합니다

라인교육개발은 학교로 직접 찾아가는 방문형 수업으로, 어떤 환경에 있는 학생이든 자기에게 맞는

디지털 수업을 만날 수 있도록 프로그램을 운영합니다.

이 방향은 프로그램 목록에서 그대로 드러나요. 일곱 개 프로그램의 대상 학년이 초등 1~4학년부터 고등학생까지

빈칸 없이 이어지거든요.

 

교구 목록을 보면 더 분명해집니다.

특수교육 대상인 [K-일상]의 준비물에는 태블릿과 로봇만 있는 게 아니에요.

수업 순서를 그림으로 붙여두는 시각 일정판, 말 대신 그림으로 마음을 전하는 AAC 감정카드,

감각이 예민한 학생을 위한 헤드폰과 귀마개까지 들어 있죠. 학생이 어디에서 힘들어할지 미리 헤아린 준비물이죠.

 

그럼 지금부터 대표 프로그램 3개를 하나씩 살펴볼까요? 👀

 


📢 라인교육개발과 함께하는 프로그램

 

🔦 [K-응원] 데이터가 빛이 되는 순간 (중학생)

 

 

응원봉을 흔들어본 경험은 누구나 있죠.

그런데 그 응원봉이 내 목소리 크기에 따라 색이 바뀌고, 손동작을 알아보고, 흔드는 움직임에 맞춰

빛 패턴이 달라진다면 어떨까요?

‘[K-응원] 데이터가 빛이 되는 순간’은 아두이노(센서를 연결해 데이터를 읽어 들이는 손바닥만 한 컴퓨터 보드)와 센서로

나만의 지능형 응원봉 '치얼업 메이트'를 만드는 수업입니다.

시작은 기술이 아니라 문화예요. K-응원 문화가 어떻게 변해왔는지 짚어보고 디지털 윤리를 함께 다룬 뒤,

mBlock5(블록을 끌어다 맞추는 방식으로 코딩하는 프로그램)로 AI 이미지·손동작 인식을 익힙니다.

 

본격적인 제작은 센서를 하나씩 더해가며 진행돼요.

 

· 조도 센서 — 주변이 밝은지 어두운지 감지해 응원봉 모드를 바꿔줍니다

· 소리 센서 — 함성이 커질수록 응원봉 색이 달라져요

· 자이로 센서 — 흔드는 움직임에 따라 빛 패턴이 바뀝니다

 

여기에 AI 손동작 인식까지 더하면, 손짓만으로도 응원봉을 조종할 수 있어요.

 

마지막은 나만의 치얼업 메이트를 기획해 완성하고, 팀별 퍼포먼스로 시연하며 마무리합니다.

눈에 보이지 않던 소리가 빛으로 바뀌는 과정을 직접 회로로 연결해보면서,

학생들은 센서가 읽은 데이터를 코드로 다루는 공학적 컴퓨팅 사고력과 팀과 함께 하나의 결과물을 완성해내는

협력적 소통 역량을 함께 기를 수 있어요.


🏯 [K-문화유산] 수학으로 해독하고 데이터로 그리다 (중학생)

 

 

수학 시간에 배운 닮음비로 우물의 깊이를 실제로 계산해본 적 있으신가요?

 

광화문과 경복궁을 무대로 한 타임슬립 방탈출 미션으로 진행되는 수학·AI 융합 수업입니다.

빗물의 양을 재던 측우기, 솥 모양의 해시계 앙부일구, 별의 움직임을 관측하던 혼천의 속 수학 원리를 찾아

데이터로 수집하는 것에서 출발해요. 앙부일구는 컴퓨터로 입체 도면을 그리는 3D 모델링으로 설계한 뒤

실물 키트로 제작해봅니다.

 

 

방탈출 미션이 이어지면서 수학 개념과 AI 알고리즘이 차시마다 짝을 이룹니다.

 

· 닮음비로 우물 깊이 계산 → 티처블 머신(사진 몇 장만 넣으면 AI가 스스로 구분법을 익히는 구글의 무료 도구)으로

전통 문양 분류하기

· 경회루 경우의 수, 수정전 함수 그래프 시각화

· 훈맹정음(우리나라 최초의 한글 점자) 속 일차식 암호 해독 → 글자를 사람 목소리로 읽어주는 음성 합성 AI로

점자 낭독기 설계

 

마지막 단계에서는 나라에서 공개한 K-문화공공데이터를 직접 골라 데이터 아트 작품으로 재구성하고,

온라인 게시판인 패들렛에 전시해 서로 피드백을 나눕니다.

 

 

문화유산에서 뽑아낸 숫자가 한 장의 작품이 되면서,

학생들은 교과서 속 수학 개념을 실제 문제에 적용하는 수리적 사고력

데이터를 AI로 분석하고 표현하는 데이터 소양을 함께 키울 수 있습니다.

데이터가 과거와 현재를 잇는 기록이라는 것도 자연스럽게 알게 되고요.

 


📖 [K-일상] 나의 데이터가 스토리가 되다 (특수, 초중고등학생)

 

 

 

발달장애학생을 위한 특수 프로그램으로,

시작은 K-일상 그림카드로 내 하루의 장면을 고르는 것입니다.

고른 장면을 순서대로 배열해 나만의 스토리보드를 만들죠. 그다음 생활 장면과 감정 카드를 AI로 분류해보고,

컴퓨터 없이 몸과 카드만으로 하는 언플러그드 활동으로 순서와 방향 개념을 익힌 뒤,

ScratchJr(글자를 읽지 못해도 그림 블록만으로 코딩할 수 있는 어린이용 앱) 코딩으로 넘어갑니다.

 

 

이 프로그램의 특징은 12차시 중 성장기에 7차시를 배정했다는 점이에요. 만드는 시간을 넉넉히 확보한 설계입니다.

 

· ScratchJr로 내 생활 장면을 구현하고, Book Creator(사진과 글을 넣어 나만의 전자책을 만드는 도구)로

디지털 이야기책 완성

· 완성한 이야기책의 장면을 포켓터틀(명령카드를 읽고 그대로 움직이는 작은 코딩 로봇) 이동 경로로 재구성

· 명령카드로 순서·방향을 실행하고 수정하며, 이야기를 실제 교실 바닥 위에서 움직여보기

 

화면 속 이야기가 실제 공간의 움직임으로 확장되는 구조예요.

 

모든 수업에 시각적 구조화와 반복 루틴 같은 발달장애 맞춤형 교수법을 적용했고, 국어·수학·미술 교과와도 연계해

학교 현장 적합성을 높인 프로그램입니다.

이 과정에서 학생들은 디지털 도구로 자기 생각과 감정을 표현하는 자기표현 역량과 순서·선택·반복을 이해하는

기초 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있어요.

무엇보다 내 손으로 끝까지 완성해냈다는 성취감이 남습니다.


📌 이런 프로그램도 준비되어 있어요

 

라인교육개발은 K-응원, K-문화유산, K-일상 외에도 초등 저학년부터 고등학생까지 다양한 K-시리즈 프로그램을

운영하고 있어요.

 

💻 컴퓨팅 사고력

· [K-지혜] 전래동화로 배우고 AI로 표현하다 (초등 1,2,3,4학년) —

전래동화 속 문제를 풀며 찾아낸 K-가치로 굿즈까지 제작하기

· [K-랜드마크] 시간을 건너는 건축가 (초등 5,6학년) —

마인크래프트 코딩으로 과거·현재·미래의 랜드마크 설계하기

· [K-영화] AI·코드로 여는 인터랙티브 스크린 (고등학생) —

코드로 소리에 반응하는 화면을 만들고, 생성형 AI로 영화 제작 전 과정 체험하기

 

📊 데이터 소양

· [K-놀이] 전통 속에서 AI를 발견하다 (초등 5,6학년) —

제기차기·윷놀이를 하며 모은 데이터로 AI가 판단하는 원리 익히기

 

관심 있는 프로그램이 있다면 모집 기간을 놓치지 마세요! 📌


🌱 마무리하며

 

💡 데이터는 도착점이 아니라 출발점입니다

 

세 프로그램의 제목을 나란히 놓아보면 같은 구조가 반복됩니다.

 

           데이터가 빛이 되는 순간, 데이터로 그리다, 나의 데이터가 스토리가 되다

 

‘데이터’는 문장의 끝이 아니라 앞에 놓여 있어요.

수집하고 분석하는 데서 멈추지 않고, 반드시 빛으로, 그림으로, 이야기로 건너간다는 뜻입니다.

기술을 배우는 수업에서 학생이 오래 기억하는 건 대개 코드가 아니라 자기가 만든 결과물이죠.

내가 흔들면 색이 바뀌는 응원봉, 내 손으로 완성한 데이터 아트, 내 하루가 담긴 이야기책.

 

라인교육개발이 교실에 남기려는 것도 바로 이런 결과물이에요.

그리고 그 결과물을 모든 학생이 하나씩 가질 수 있도록 하는 것,

그것이 라인교육개발이 말하는 "누구도 소외되지 않는 디지털 교육 생태계"입니다.

 

학생들의 새로운 디지털 경험을 라인교육개발과 함께하는 디지털새싹에서 시작해보세요! 🔦🌱