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누룽찌 소식지

상상한 괴물이 이야기 속을 걷고, 교실이 마켓이 되다! 조은에듀테크를 소개합니다 🌱

 

안녕하세요, 디지털새싹입니다! 🌱

 

내가 종이로 만든 괴물이 디지털 북 속에서 진짜로 움직이고,

우리 반 교실이 QR코드로 거래하는 마켓이 되고,

등굣길에 느낀 불편함이 실제로 작동하는 웹 앱이 되기까지.

 

초등 1학년부터 중학생까지, 학년도 다루는 도구도 다르지만 교실 풍경은 제법 비슷해요.

설명을 듣고 필기하는 대신, 학생들이 무언가를 오리고 만지고 고치느라 분주하거든요.

 

오늘 소개해드릴 곳은 익숙한 놀이에서 출발해 디지털 창작까지 이어주는 은에듀테크입니다! 🚀

 

 


🏢 조은에듀테크의 디지털새싹은 무엇이 다른가요?

 

 

조은에듀테크의 수업에는 "자, 이제 설명을 들어볼까요?"로 시작하는 시간이 거의 없어요.

대신 학생들은 이야기를 상상하고, 캐릭터를 오리고, 화폐를 만들고, 앱을 설계합니다.

AI·SW 기술을 개념으로 먼저 배우는 게 아니라 결과물을 완성해가는 과정에서 자연스럽게 익히는 방식이죠.

그래서 프로그램의 출발점도 늘 학생에게 익숙한 자리예요.

그림책 속 이야기, 친구와 물건을 사고파는 경험, 매일 겪는 사소한 불편함처럼요.

 

또 하나 눈에 띄는 건 학교급별로 설계를 완전히 다르게 가져간다는 점이에요.

초등 저학년은 놀이·창작·체험을 중심으로 디지털 기술의 원리를 몸으로 만나고,

고학년은 실제 거래 과정을 운영해보며 정보가 처리되는 흐름을 확인하죠.

중학생은 여기서 한 발 더 나아가 생성형 AI와 함께 직접 코드를 만들고 검증합니다.

 

같은 AI·SW 기술이라도 학생의 수준에 따라 활동 난이도와 실습 비중을 조정해,

참여 부담은 낮추고 몰입도는 높이는 거예요. 🤖💡

그럼 지금부터 세 가지 프로그램을 하나씩 만나볼까요?


📖 Create! 괴물나라 디지털 북(초등학생 1, 2, 3, 4학년)

 

 

           "내가 상상한 괴물이 진짜 이야기 속에서 움직인다면 어떨까요?"

 

첫 번째 프로그램은 그림책과 상상 놀이, 만들기, 블록 코딩을 하나로 엮은 저학년 맞춤형 창작 수업이에요.

시작은 코딩이 아니라 동화예요. 학생들은 이야기 속 장면과 등장인물을 찬찬히 살펴보며, 내가 만들고 싶은 괴물은

어떻게 생겼을지 자유롭게 상상해요 🐾.

 

 

상상이 정해졌다면 이제 손으로 만들 차례예요.

종이 괴물 가면, 도형 스티커, 요술봉 같은 재료로 캐릭터를 직접 만들고, 친구들과 함께 이야기의 장면과 역할을 나눠봅니다. 오리고 붙이고 꾸미는 익숙한 활동이지만, 이 과정에서 학생들은 이미 '이야기의 구성'과 '역할 분담'을 경험하고 있는 거예요.

 

그리고 내가 만든 괴물은 디지털 공간에서 다시 한번 살아납니다 ✨.

 

 
 
블록 코딩으로 캐릭터의 움직임과 장면을 구성하면, 종이 위에 있던 괴물이 화면 안에서 걷고 움직이기 시작하죠.
그렇게 상상한 이야기가 하나의 디지털 북으로 완성됩니다.
 

 
마지막은 발표 시간이에요. 친구들에게 내 작품을 소개하고 서로의 이야기를 감상하며,
자신의 생각을 표현하고 협력하는 경험까지 이어져요.

놀이와 만들기로 시작한 활동이 디지털 창작과 코딩으로 연결되면서, 저학년 학생들도 컴퓨팅 사고의 핵심을

부담 없이 만나게 되는 프로그램이랍니다.


💳 Make! 클래스 마켓(초등학생 5, 6학년)
 

 

 

            "우리 반에서 사용하는 디지털 화폐로 직접 사고팔아 본다면 어떨까요?"

 

두 번째 프로그램에서는 교실이 통째로 하나의 마켓이 됩니다.

학생들은 먼저 바코드와 QR코드가 정보를 어떻게 표현하고 인식하는지 알아봐요.

매일 편의점에서 보던 그 네모난 코드 안에 무엇이 담겨 있는지 확인하는 순간이죠 📱.

원리를 익혔다면 이제 우리 학급에서 실제로 쓸 디지털 화폐와 상품을 직접 구성합니다.

 

 

그다음은 진짜 거래예요. 보상을 받고, 필요한 상품을 고르고, 거래 내역을 확인하는 과정을 그대로 체험합니다.

여기서 학생들이 배우는 건 돈의 개념만이 아니에요.

내가 QR코드를 찍었을 때 어떤 정보가 입력되고 어떻게 처리되는지 눈으로 확인하며,

핀테크가 작동하는 원리를 함께 이해하게 되거든요.

 

 

개인정보 보호와 안전한 온라인 사용, 올바른 소비 습관도 실제 활동과 연결해 살펴봐요.

"개인정보를 조심하세요"라는 말을 듣는 것과, 내 거래 내역이 화면에 남는 걸 직접 보는 것은 전혀 다른 경험이니까요 🔐.

 

 

친구들과 역할을 나누어 마켓을 함께 운영하다 보면, 디지털 경제의 흐름을 몸으로 익히는 동시에

디지털 리터러시와 협력 역량까지 자연스럽게 자라납니다.


💻 Design! 바이브 코딩(중학생)
 

 

 

            "불편한 문제를 발견했다면, 직접 해결할 앱을 만들어 보면 어떨까요?"

 

마지막 프로그램은 생성형 AI와 협력해 실제로 작동하는 웹 앱을 완성하는 프로젝트형 수업이에요.

수업은 코드가 아니라 '불편함'에서 시작합니다. 학생들은 주변에서 느끼는 사소한 문제를 찾아내고,

그것을 구체적으로 정리해 해결 아이디어를 의뢰서 형태로 작성해요.

그리고 이를 바탕으로 필요한 기능과 화면을 설계하죠 📝.

 

 

설계가 끝나면 생성형 AI를 활용해 코드를 만들고 직접 실행해봅니다.

물론 한 번에 원하는 결과가 나오는 일은 거의 없어요. 예상과 다른 화면이 뜨면 원인을 찾아 프롬프트를 수정하고,

다시 실행하고, 필요한 기능을 더해가며 앱을 완성해가요.

이 '다시 해보는 과정'이야말로 이 수업의 핵심이에요. AI에게 코드를 받는 것으로 끝나는 게 아니라,

결과를 직접 확인하고 판단하고 고쳐나가는 힘을 기르는 거니까요 🔧.

 

 

특히 눈에 띄는 건 학생들이 의뢰자와 개발자로 역할을 나눈다는 점이에요.

아이디어를 구체화해 전달하고, 받은 결과물을 검토하며, 실제 소프트웨어 개발 현장과 유사한 협업을 경험한답니다.

 

 

완성된 웹 앱은 친구들에게 직접 소개하고 피드백을 받아 다시 개선해요. 문제 발견부터 제작, 검증, 발표까지

프로젝트의 전 과정을 온전히 밟아가는 셈이죠.


🌱 마무리하며

 

조은에듀테크의 프로그램을 따라가다 보면 학생들의 역할이 계속 달라져요.

 

괴물 이야기를 짓는 동화 작가, 우리 반 마켓을 운영하는 경제 활동가, 불편함을 앱으로 바꾸는 개발자까지.

 

동화 작가든 개발자든, 결국 하는 일은 같아요. 머릿속에 있던 것을 밖으로 꺼내 손에 잡히게 만드는 일이죠.

결과물이 한 번에 완벽하게 나오지 않아도 괜찮아요. 오히려 뜻대로 되지 않았을 때 원인을 찾고

친구와 의논하며 고쳐보는 그 시간이, 학생들에게 가장 오래 남는 배움이 되니까요.

 

상상한 것을 손으로 만들고, 만든 것을 디지털로 옮기고, 옮긴 것을 다시 더 낫게 고치는 경험!

 

조은에듀테크와 함께하는 디지털새싹에서 학생들의 새로운 가능성이 시작됩니다. 🤖🌱